グラフィックス

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プログラミング

視差マッピング (Parallax Mapping) の実装

DirectX で視差マッピング (Parallax Mapping) の実装をしました。自分の理解の内容を記録しておくと共に、Parallax Occlusion Mapping (POM) の情報は多くあるのに Parallax Map...
プログラミング

VK_EXT_inline_uniform_block を使ってみる

Vulkan 1.3 のコア機能に格上げされた VK_EXT_inline_uniform_block 機能拡張ですが、これってどのようなもの?と個人的に気になったので、少し調べて&試してみました。結論として、これは便利に使えそうな場面ある...
プログラミング

ReSTIR の実装

NVIDIA から公開されている ReSTIR アルゴリズムを実装してみました。限定的なところまでしかやっていないのですが、収束が速いことは確認できました。ReSTIRReSTIR アルゴリズムは 2020 年に NVIDIA から発表され...
プログラミング

Vulkan 1.3 でコアに昇格した拡張機能の紹介

Vulkan 1.3 が 2022/01 に発表され、各種グラフィックスドライバの対応も完了したので現在は利用可能な状況にあります。さて、今回コアに昇格した拡張機能は23個もあり、 Vulkan 1.3 対応の状況ならば使用可能となりました...
プログラミング

KickstartRT の処理・構造を理解する

先日 KickstartRT デモを動作させる手順を記載しましたが、このデモアプリケーションを通じて KickstartRT がどのような構造で処理をしているのかを追いかけてみたいと思います。あくまで個人で追いかけた内容ですので間違っている...
プログラミング

KickstartRT デモの動かし方

GDC 2022 で NVIDIA から公開された KickstartRT のデモを手元で動かしてみました。特にハマりどころはありませんでしたが、記録として残しておきたいと思います。KickstartRT とはそもそも「KickstartR...
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