2026/4/11 から技術書典20が始まります。これまでと同じようにオフライン(現地)の開催もあり、こちらは 4月12日 (日)に池袋のサンシャインシティ展示ホールD (文化会館ビル2F) にて行われます。
20回というアニバーサリーな記念ということで、自分たちも気合い入れて行きたいと思います。
配置情報
- 配置場所:お14 (techbito)

今回のオトク情報
🎉🎉記念すべき 20回目なので、技術書典20記念特価で価格を設定することにしました。🎉🎉
今回は新刊も既刊もオール \1000 で準備しています!!(1冊あたりの価格)
布教用や保存用、普段使い用に買い増しなど、いかがでしょうか 🌟
サークルの新刊
今回の当サークルの新刊は次の通りです。


Vulkan Mastery Vol.2

【NEW】 Vulkan Mastery Vol.2
- A5 / 116ページ
- 技術書典オンラインマーケット
- 紙冊子と電子版
- 現地会場
- 紙冊子
書籍紹介
Vulkan Mastery Vol.2 は、3D グラフィックスAPIであるVulkanを説明した入門書の第2弾です。本書では、続・テクスチャの基本から始まり、圧縮テクスチャの作成とロード、テクスチャへのレンダリング、GPUによる実行時ミップマップ生成、テクスチャのリードバックと保存までを扱います。
さらに、Vulkan ならではの話題として、中間バッファ不要のテクスチャロードを実現する Host Image Copy や、GPU による GDeflate 展開とロードシステム設計にも踏み込んでいます。単に画像を貼るだけではない、実用的なテクスチャ処理をまとめて学びたい人に向いた一冊です。
書籍の取り扱いへのリンク
書籍は以下のサイトで取り扱っています。とくに紙冊子で手元にほしい人は、技術書典期間中&在庫がある限りは技術書典オンラインマーケットのほうがオトク(送料が無料)にゲットでしょうか。
ページの見本
ページの見本です。会場では見本誌を用意しております。










目次 / 内容構成
- 第1章 続・テクスチャの基本
- 第2章 テクスチャへのレンダリング
- 第3章 GPUによるミップマップ作成
- 第4章 テクスチャのリードバックと保存
- 第5章 中間バッファ不要テクスチャロード
- 第6章 GPUによるGDeflate展開
ゲームプログラマーのささやかな発見と感動

【NEW】
ゲームプログラマーのささやかな発見と感動
- A5 / 60ページ
- 技術書典オンラインマーケット
- 紙冊子と電子版
- 現地会場
- 紙冊子
概要
この本は、ゲームプログラマーの仕事ぶりをつづった、ノウハウ集のようなエッセイです。
さまざまな業務経験で習得してきた
- ゲーム開発やゲームプログラミングっぽい独特なところ
- コンピューターサイエンス的に興味深いところ
を、プログラミング初級者でも読みやすいように一冊に仕上げました。
書籍取り扱いへのリンク
ページ見本
ページの見本です。会場では見本誌を用意しております。




目次
- 割り切れないならどうする?
- 点滅表示にフラグを使うな?
- プレイヤーの入力をなぜ束ねる?
- 連打の速さをどう測る?
- ビットをスマートに数えたい?
- セーブ中は電源を切らないで?
- メモリ不良を疑うプログラム?
- ビットマップをうねらせる魔法?
- 影をレンダリングするには?
既刊情報
当サークルの既刊誌についても、オフライン会場で若干数を用意する計画です。以前見逃した方は是非お越し下さい。以前の紹介ページへのリンクも置いておきます
- DirectX12 Mastery Vol.1 および Vol.2
- Vol.1 : DirectX12 3D グラフィックス描画に関する基本を解説
- Vol.2 : テクスチャに関した話題と DirectStorageを解説
- Vulkan Mastery Vol.1
- Vulkan による 3D グラフィックス描画に関する基本を解説
- 今から始めるイメージベースドライティング
- 最近は一般的にすらなってきているIBLによる間接光を考慮した描画の基本を丁寧に解説
- Rust Graphics Fundmentals Vol.1 および Vol.2


コメント